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状态模式

  • 意图

    允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

  • 主要解决

    对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

  • 何时使用

    代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

  • 实现

我们将创建一个 State 接口和实现了 State 接口的实体状态类。Context 是一个带有某个状态的类。

StatePatternDemo,我们的演示类使用 Context 和状态对象来演示 Context 在状态改变时的行为变化。

  • 如何解决

    将各种具体的状态类抽象出来。

  • 关键代码

    通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句。

  • 应用实例

    1. 打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。
    2. 曾侯乙编钟中,'钟是抽象接口','钟A'等是具体状态,'曾侯乙编钟'是具体环境(Context)。
  • 优点

    1. 封装了转换规则。
    2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
    3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
    4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
    5. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
  • 缺点

    1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
    2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
    3. 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
  • 使用场景

    1. 行为随状态改变而改变的场景。
    2. 条件、分支语句的代替者。
  • 注意事项

    在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。