本文件是项目级 AI 编码协作入口,只保留会直接影响实现落点与提交流程的约束。 详细规范与背景资料不要堆在这里,按需继续阅读:
- 开发环境与打包:docs/develop/README.md
- 详细编码规范:docs/develop/spec/agent_guidelines.md
- 一条龙整体架构:docs/develop/one_dragon/one_dragon_architecture.md
- 应用插件开发指引:docs/develop/guides/application_plugin_guide.md
- 应用设置界面开发指引:docs/develop/guides/application_setting_guide.md
- 项目:绝区零一条龙(ZenlessZoneZero-OneDragon),面向 Windows 的绝区零自动化工具。
- 语言与环境:Python 3.11、uv、PySide6。
- 代码布局:
src-layout,源码在src/,运行时配置在config/,资源在assets/,开发文档在docs/develop/。 - 运行基准:1080p;配置以 YAML 为主。
- 所有测试统一在独立仓
zzz-od-test/test/(.gitignore,须 clone 到仓库根目录才能读/改;clone 见 quickstart §②,测试规范见 testing/)。主仓不保留测试。AI 查测试用Read/grep显式指定zzz-od-test/(默认搜索会跳过 .gitignore)。 - 相关仓库全貌(测试仓 / yolo 训练仓 / 数据集 / 官网 blog)见 相关仓库;外部贡献者需 fork 后开发。
uv sync --group dev
uv run --env-file .env src/zzz_od/gui/app.py
uv run --env-file .env pytest zzz-od-test/
uv run --env-file .env ruff check src/你修改的文件.py
uv run --env-file .env ruff check --fix src/你修改的文件.py- 只对自己修改的文件运行
ruff check。 - 不要对整个
src/目录运行 ruff,现有仓库尚未全面适配。 - 优先使用 Windows PowerShell 可直接执行的命令。
src/one_dragon/:通用基础框架、配置、环境、工具、YOLO 能力。src/one_dragon_qt/:通用 Qt GUI 框架与公共组件。src/onnxocr/:OCR 引擎。src/zzz_od/:绝区零业务代码,包括 application、operation、context、gui、yolo 等。
- 新功能优先评估是否应做成
Application,放在src/zzz_od/application/,并通过ApplicationFactory接入。 - 不要直接把新流程硬塞进主线逻辑;先复用现有 Application、Operation、配置体系与界面组件。
- 新的设置界面优先沿用现有 setting card、
YamlConfigAdapter、AdapterInitMixin等模式。
ZContext管理懒加载服务与配置;实例级配置变更要走reload_instance_config()对应机制。- 这里的
Operation指框架里的基础操作单元;文档里提到的“流转 / flow”是由这些Operation节点组成的执行链。 - 操作链基于
ZOperation/Operation编排;状态流转沿用现有 round 系列接口与节点声明方式。 - GPU/onnx session 的异步调用必须通过
gpu_executor.submit,不要并发直调多个 session。
涉及游戏流程的改动(新功能 / debug / 修 bug)—— 先理解玩法 + 画面,再动手;知识缺失主动补档:
- 先读 gameplay(玩法机制)+ screen(画面)doc + screen_info + 相关代码,弄清「自动化当前走到哪个画面、按什么玩法逻辑走」。
- 知识缺失 / 过期(没建档、doc 陈旧、screen_info 没该画面)→ 主动按 skill 补档(画面
zzz-od-dev-screen-onboarding、玩法zzz-od-dev-gameplay-onboarding),别凭猜改。 - 判据:改动碰自动化与游戏的交互 / 游戏机制 → 适用;纯代码改动(重构 / 性能 / UI / 基建)不适用。详细判据见 development_workflow.md。
- 为什么:不理解就改 → 只覆盖一种情况、漏另一种 → 回归(battle_fail rect 教训)。
游戏自动化功能的开发链路(涉及游戏流程的 bug 修复 / debug 也走这流程;纯代码改动不强制):
- 画面建档(涉及新画面时):按
zzz-od-dev-screen-onboardingskill 截图 / 分析 / 建模 / 留档。功能知识按四文档分工(gameplay 玩法 / mechanics 通用机制 / screen 画面 / develop application 自动化,见 doc_organization.md)。 - 开发:做成
Application(ApplicationFactory接入)+Operation,复用现有配置 / 界面模式(架构细则见上方「功能开发优先路径」)。 - 测试:用留档截图在测试仓补流程测试(见 testing/)。
- 提 PR:assign DoctorReid / ShadowLemoon,按
zzz-od-dev-pr-finishingskill 走 review / resolve。 - 配套(按需):模型 → yolo/dataset 仓;使用说明 → blog(用户可见变化才更新)。
- 所有函数签名、类成员变量都要有类型注解;使用
list[str]、X | Y。 - 注释与 docstring 用中文,保持现有项目风格。
- 禁止相对导入;仅类型注解使用
TYPE_CHECKING导入。 __init__.py默认不要暴露模块,除非已有明确模式或收到明确要求。- 构造函数显式声明参数,不要用
**kwargs。 - 路径操作使用
pathlib,字符串格式化使用 f-string。 - GUI 优先复用
pyside6-fluent-widgets与现有项目组件,保持 Fluent Design。 - 配置改动优先落到 YAML 与对应
YamlConfig子类,不要随意散落硬编码配置。 - 1080p 坐标属于项目既有前提,可以按现有模式硬编码,不要额外做分辨率适配设计。
- 直白表述,禁自造黑话:写文档 / skill / 代码注释 / 入口文件 / commit / PR 回复等任何给人或 AI 读的文字,用大白话。不造自造词、项目内部缩写、中英混杂的隐喻(反例:
load-bearing/bedrock/抓手/赋能这类)。行业通用术语可用,但首次出现的项目术语给定义 + 例子;一个词要解释半天别人才能懂,多半是自己还没想清 —— 先想清再换成大家都认的词。详见 context_layering。
- 修改代码后,同步更新对应的
docs/develop/文档与zzz-od-test/测试。 - 测试方法论(测试基建 / FixtureController 流程测试 / 画面截图存档)见 docs/develop/testing/。
- 若测试依赖截图或环境变量,按 docs/develop/README.md 中说明准备
.env与测试仓。 - 提交前至少验证自己改动直接影响的部分;若无法本地完成,要明确说明缺失前提。
- 复杂功能、架构调整或新自动化流程,先补设计/说明文档,再继续实现。
- 默认不要主动执行
git commit、git push、git reset、删分支等版本控制操作,除非用户明确要求。 - 测试改动在独立仓
zzz-od-test提交:主仓git add zzz-od-test/...会被.gitignore静默跳过(不报错但未加入)→ 须git -C zzz-od-test add test/ && git -C zzz-od-test commit单独提交,否则 PR 丢测试。 - 两仓协同(涉及测试仓改动时,主仓 + 测试仓配对;详见 development_workflow.md §4):
- 同分支:测试仓建同名分支(
feat/xxx↔feat/xxx),测试改动落测试仓,不进主仓。 - 配对提交:主仓 commit +
git -C zzz-od-test commit同步推进,别只提交一仓。 - 同开关联 PR:开主仓 PR 时同开测试仓 PR,PR 描述互相挂链接(跨仓链接用
OneDragon-Anything/<repo>#<N>或完整 URL,禁裸#N—— 裸#N会被 GitHub 识别成本仓而非目标仓);别让测试仓分支挂着改动却没开 PR(主仓合了才补测试仓 = 漏)。 - 合并顺序:测试仓先 → 主仓后(主仓 main 的 test-check clone 测试仓 main,测试仓先合才稳)。
- 同分支:测试仓建同名分支(
- 如果用户明确要求切换分支,先
stash当前改动,再切换。 - commit / PR 规范(依据 Conventional Commits 1.0.0):
- 单个迭代 commit(开发过程,会被 squash 压掉):写清这步干嘛即可,不强制格式;建议带 type 前缀(
fix:/docs:/chore:/wip:)方便扫,但不要求 scope / 长度 / body。判据:不看 diff 也能知道这步干了啥(✅fix: Y 坐标分母❌update)。 - PR title:
type(scope): subject(≤50、祈使句、无句号;type ∈feat / fix / docs / refactor / test / chore / perf / build / ci / style,scope = 模块;PR 号不进 subject,squash 自动追加(#NNNN))—— = squash/merge commit 标题。 - PR description(开 PR 时作者写,= commit body):写:
- 为什么改(why):解决什么问题 / 目标 + 非显然的决策(为什么这么做);1-3 句,不写实现细节(how 看代码)。
- 改动要点(what):多个改动分行(bullet,每条动宾简短,说清改了什么);可按 新增 / 变更 / 修复 / 移除 分组;只实质改动,不展开 how。
- 关联:
Closes #N(本仓 issue)/ 测试仓 PR 用OneDragon-Anything/zzz-od-test#N(跨仓全名,禁裸#N)。
- merge 时:commit message = PR title + description(取整段 desc)。作者按上面写好就直接 merge;不符合规范时(贡献者没按规范写、缺 why 等),合并者 merge 时编辑 commit message(网页 squash 框)按规范编写 —— why + 改动要点 + 关联。
- rebase / 直推(无 merge commit,不进 squash/merge):靠 commit 本身规范。
- 单个迭代 commit(开发过程,会被 squash 压掉):写清这步干嘛即可,不强制格式;建议带 type 前缀(
- Review 关注逻辑错误、运行时崩溃、死循环、资源泄漏;不要为风格问题大改现有代码。
- 提交 PR 后,review comment 需要逐条回复或修正。
AGENTS.md / .claude/CLAUDE.md / .github/copilot-instructions.md 是 AI 入口文件(每次会话完整进 context)。改它们时按 entry_files.md:
- 只放指令,不掺元信息:入口只写给 AI 的指令(做什么);维护注释 / TODO / 变更说明 → commit / docs,不进入口。
- 只留每次会话总要看的:逐条问「删了会出错吗」,不会错就砍(入口要精简,不是知识库);特定任务流程转 skill / 指针。
- 一处维护:
AGENTS.md是源,其他入口(CLAUDE.md 等)@import引入,不复制。 - 共享先确认:入口文件团队共享,改前问用户,不静默重写。
- 入口文件尤甚:入口文件每次进 context,更要守上面「开发硬约束」里的「直白表述」规则;术语怎么分层定义见 context_layering / entry_files。
创建 / 修改任何 skill 前,先触发 zzz-od-dev-skill-guide(即使你正在另一个 skill 的流程里,如改 zzz-od-dev-screen-onboarding 时 —— 改 skill = 触发 skill-guide,不论当前在哪个流程)。它的 4 条硬规范里两条最易漏、现普遍未遵循:
- 同步该 skill 的
design.md(若有):改重要决策时,在该 skill 的design.md记「为什么这么定」(不只改 SKILL.md),避免后续不知道原意改坏。这是项目zzz-od-dev-*skill 的约定(zzz-od-dev-skill-guide规范 1),第三方 /superpowers:*skill 无此约定 → 先看 skill 目录有没有 design.md,有就更新。⚠️ skill 本体在根skills/<name>/(项目源、稳定);各 AI 工具用各自方式加载(可能映射 / 链接到别处,那是工具特定的加载路径)→ 查 / 改 skill 文件到本体(根skills/),别查工具的加载映射路径(映射不一定是真文件,搜索会漏)。 - SKILL.md 写方法论,不写跟外部代码强相关的具体内容(函数名 / 测试 API / 具体代码路径 / 行号)—— 易变,外部代码改了 skill 没跟上会误导;但 runtime 资产路径(docs/game、screen_info 等 skill 读写的操作对象)+ skill 目录内自带工具 + 框架地基级接口名(skill 要搜 / 要调的接口,如
@operation_node装饰器;判据见zzz-od-dev-skill-guide规范3)可引;具体例子 / 踩坑进 design.md。
写 doc / skill 前(以及信息重复、边界不清时),先判断放哪层、写什么,别盲目堆:
- 方法 → skill,具体 → doc:方法 = 怎么做(建档流程 / 判据 / 排查思路);具体 = 是什么(键位 / 坐标 / 游戏机制)。详见 doc_organization + context_layering。
- 玩法 vs 自动化 分开:玩法机制(玩家视角:目标 / 循环 / 资源)和自动化实现(脚本流程 / config / 节点编排)是两个维度,各进各的 doc、互引不混写。
- 不重复(单一源):同一事实只留一处;复述 → 引用;多 doc 共有的共性 → 抽到上一层 doc(如通用机制抽进
mechanics/)。 - 分不清 / 不确定 → 问用户,或把判据写进对应方法论 skill(别含混带过)。
只在当前任务确实需要时继续看这些文档:
- AI 协作 harness(知识分层 / 上下文工程):harness/README.md
- 框架与模块架构:
docs/develop/one_dragon/、docs/develop/one_dragon/modules/ - 游戏业务与专项设计:
docs/develop/zzz/ - 游戏知识库(给智能体理解游戏):
docs/game/(画面描述screens/+ 玩法gameplay/) - 后端服务 / MCP 对外能力:
docs/develop/zzz/backend/(入口 README;开发 MCP tool 前先看 design-principles) - 打包与 RuntimeLauncher:
docs/develop/README.md、docs/develop/one_dragon/runtime_launcher.md