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| 2 | +layout: post |
| 3 | +title: "GDScript에서 원하는 노드 찾기" |
| 4 | +date: 2025-10-17 16:00:00 +0900 |
| 5 | +categories: godot |
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| 8 | +# 경로를 이용해 찾기 |
| 9 | + |
| 10 | +일반적으로, 부모 노드가 자식 노드를 접근할 때는 경로를 이용하여 불러온다. |
| 11 | +https://docs.godotengine.org/ko/4.x/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.html |
| 12 | + |
| 13 | +## `$` 기호 |
| 14 | + |
| 15 | +`$` 기호와 함께 노드의 경로를 적으면, 현재 코드가 부착된 노드를 기준으로 해당 노드를 찾아오게 할 수 있다 |
| 16 | +직접 타자를 칠 필요 없이 왼쪽 위의 Scene 뷰에서 노드를 드래그하여 코드로 가져오면 스크립트가 붙은 노드를 기준으로 해당 노드의 경로를 불러온다. 드래그하여 마우스를 뗄 때 Ctrl 키를 누르고 있으면 `@onready` 어노테이션을 알아서 붙여준다 |
| 17 | +``` |
| 18 | +# 자식 노드중 이름이 Sprite2D인 노드를 불러옴 |
| 19 | +@onready var sprite2d = $Sprite2D |
| 20 | +
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| 21 | +# 마찬가지로 ShieldBar 노드 밑의 AnimationPlayer 노드를 불러옴 |
| 22 | +@onready var animation_player = $ShieldBar/AnimationPlayer |
| 23 | +
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| 24 | +# 자신의 상위 노드에서 StaticBody3D 이름의 노드를 불러온다 |
| 25 | +@onready var animation_player = $"../StaticBody3D" |
| 26 | +``` |
| 27 | +## `get_node()` |
| 28 | + |
| 29 | +`$` 기호와 동일한 역할을 하지만 이는 다른 노드 밑의 노드를 불러올 수 있으며, 문자열을 이용한다 |
| 30 | + |
| 31 | +``` |
| 32 | +var sprite2d |
| 33 | +var camera2d |
| 34 | +var animation_player |
| 35 | +
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| 36 | +func _ready(): |
| 37 | + sprite2d = get_node("Sprite2D") |
| 38 | + camera2d = get_node("Camera2D") |
| 39 | + animation_player = get_node("ShieldBar/AnimationPlayer") |
| 40 | +``` |
| 41 | + |
| 42 | +## Unique Name `%` |
| 43 | + |
| 44 | +Scene 뷰에서 노드를 우클릭하고 `%` 기호가 들어간 "Access as Unique Name" 를 체크하면, 이 노드는 경로와 상관없이 이름만으로 바로 접근이 가능하다. 또는, 노드의 이름을 수정할 때 이름 앞에 %를 붙여도 된다 |
| 45 | + |
| 46 | +그럼 이제 아래와 같이 사용 가능하다 |
| 47 | +``` |
| 48 | +get_node("%RedButton").text = "Hello" |
| 49 | +%RedButton.text = "Hello" # Shorter syntax |
| 50 | +``` |
| 51 | +현재 Scene 내에서만 찾을 수 있으며, 현재 Scene 안의 다른 Scene의 Unique Name을 접근하려면 다음과 같이 해야한다 |
| 52 | +``` |
| 53 | +get_node("Hand/Sword/%Hilt") |
| 54 | +``` |
| 55 | + |
| 56 | +# 검색을 이용해 찾기 |
| 57 | + |
| 58 | +## `Node.find_child()` |
| 59 | + |
| 60 | +`Node find_child(pattern: String, recursive: bool = true, owned: bool = true) const` |
| 61 | +위와 같이 정의되어 있으며, 자손들 중 `name` 이 `pattern` 에 일치하는 첫 번째 자손을 찾아오고, 찾지 못하면 `null`을 반환한다 |
| 62 | + |
| 63 | +검색을 해야하기 때문에 비용이 커서 사용이 비추천되며, 사용하더라도 검색한 결과를 변수에 저장하는 것을 추천한다 |
| 64 | + |
| 65 | +`Array[Node] find_children(pattern: String, type: String = "", recursive: bool = true, owned: bool = true)` |
| 66 | +로 일치하는 모든 자손 노드를 배열로 불러올 수 있다. `type` 을 지정하면 해당 클래스를 상속하는 노드들만 검색한다 |
| 67 | + |
| 68 | +`Node find_parent(pattern: String)` |
| 69 | +로 부모 노드를 검색할 수도 있다 |
| 70 | + |
| 71 | + |
| 72 | +# 그룹을 이용해 찾기 |
| 73 | + |
| 74 | +## `get_nodes_in_group()` |
| 75 | + |
| 76 | +그룹을 이용할 때, 특정 그룹 내의 모든 노드를 찾아올 수 있다. |
| 77 | +``` |
| 78 | +var guards = get_tree().get_nodes_in_group("guards") |
| 79 | +``` |
| 80 | + |
| 81 | +## `get_first_node_in_group()` |
| 82 | + |
| 83 | +첫 번째 노드만 찾아올 수도 있다 |
| 84 | +``` |
| 85 | +var guards = get_tree().get_first_node_in_group("guards") |
| 86 | +``` |
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