-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathscript.js
More file actions
1326 lines (1135 loc) · 62.8 KB
/
Copy pathscript.js
File metadata and controls
1326 lines (1135 loc) · 62.8 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
// Copyright (c) 2025 Csókosgéza
// Minden jog fenntartva. / All rights reserved.
console.log("%cSakk 3D Projekt v1.0 - Készítette: Csókosgéza", "color: blue; font-weight: bold;");
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// Importálás a chessLogic.js-ből
// import * as TWEEN from '@tweenjs/tween.js'; // Győződj meg róla, hogy importálod a TWEEN-t!
// Importálás a chessLogic.js-ből
import {
BOARD_SIZE as LOGIC_BOARD_SIZE,
initializeBoard as logicInitializeBoard, // <<< Átneveztük
getPieceAtSquare, // <<< ÚJ import (bár lehet, nem használjuk közvetlenül)
getValidMoves, // <<< Meglévő import
makeMove as logicMakeMove, // <<< Átneveztük (régi makeInternalMove helyett)
promotePawn as logicPromotePawn, // <<< Átneveztük
isKingInCheck // <<< ÚJ import
} from './chessLogic.js';
import { loadChessPieces } from './pieceLoader.js';
// --- Alap Beállítások ---
let pendingPromotionCoords = null; // Tárolja a {row, col, color}-t, ha promócióra várunk
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xaaaaaa);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 15, 12);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const canvas = document.getElementById('chessCanvas');
const promotionPanel = document.getElementById('promotion-choice'); // <<< ÚJ REFERENCIA
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
// --- Tábla és Bábuk Konstansok ---
const SQUARE_SIZE = 1.5;
const BOARD_SIZE = 8;
const BOARD_THICKNESS = 0.5;
const TOTAL_BOARD_DIM = SQUARE_SIZE * BOARD_SIZE;
const BOARD_OFFSET = TOTAL_BOARD_DIM / 2 - SQUARE_SIZE / 2;
const WHITE_SQUARE_COLOR = 0xe3dac9;
const BLACK_SQUARE_COLOR = 0x7c5a43;
// const WHITE_PIECE_COLOR = 0xffffff; // <<< RÉGI - Teljesen fehér
const WHITE_PIECE_COLOR = 0xe8e8e8;
const BLACK_PIECE_COLOR = 0x333333;
const SELECTED_EMISSIVE_COLOR = 0xffff00; // Sárga kiemelés
const PIECE_Y_OFFSET_KNIGHT = 0.75;
// --- Leütött Bábuk Gyűjtéséhez ---
let capturedWhiteMeshes = []; // Fehér által leütött fekete bábuk
let capturedBlackMeshes = []; // Fekete által leütött fehér bábuk
let checkHighlightMesh = null;
const CAPTURED_AREA_OFFSET_X = TOTAL_BOARD_DIM / 2 + SQUARE_SIZE * 1.5; // X távolság a táblától
const CAPTURED_START_Z_WHITE = -TOTAL_BOARD_DIM / 2; // Fehér gyűjtő zóna (lent) Z kezdőpozíció
const CAPTURED_START_Z_BLACK = TOTAL_BOARD_DIM / 2 - SQUARE_SIZE * 0.8; // Fekete gyűjtő zóna (fent) Z kezdőpozíció
const CAPTURED_SPACING = SQUARE_SIZE * 0.9; // Bábuk közti távolság a gyűjtőben
const boardSquares = []; // [row][col] = { mesh, center }
const pieces = []; // Lista a bábu mesh-ekről
// --- Játék Állapot ---
let currentPlayer = 'white'; // Fehér kezd
let selectedPiece = null; // Jelenleg kiválasztott bábu (mesh)
// --- Interakcióhoz Szükséges Változók ---
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2(); // Egér pozíciója normalizált koordinátákban (-1 to +1)
let highlightedSquares = []; // Tároló a kiemelt mezőknek
let isAnimating = false;
let animationsPending = 0;
let isGameOver = false;
let lastMoveResult = null; //Az utolsó lépés eredményének tárolása
let pieceBaseModels = {};
// --- HTML Elemek Referenciái (ÚJ) ---
const statusElement = document.getElementById('game-status');
const gameOverOverlay = document.getElementById('game-over-overlay');
const gameOverMessageElement = document.getElementById('game-over-message');
const newGameButton = document.getElementById('new-game-button');
let originalLightIntensity = { ambient: 0.6, directional: 0.8 };
// --- Fények ---
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
scene.add(ambientLight);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
directionalLight.position.set(8, 18, 10);
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
directionalLight.shadow.camera.left = -10;
directionalLight.shadow.camera.right = 10;
directionalLight.shadow.camera.top = 10;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -10;
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 50;
scene.add(directionalLight);
// renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap; // Alapértelmezett, enyhe élsimítás
// VAGY próbáld ki ezt keményebb árnyékokhoz:
// renderer.shadowMap.type = THREE.BasicShadowMap;
// VAGY ezt lágyabbhoz (ezzel nem lesz kontrasztosabb):
// renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
// Válassz egy Tone Mapping algoritmust:
// renderer.toneMapping = THREE.NoToneMapping; // Legnagyobb kontraszt, de "kifújhat" vagy túl sötét lehet
// renderer.toneMapping = THREE.LinearToneMapping; // Lineáris, kevésbé kontrasztos
// renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping; // Filmszerű, általában jó kompromisszum
// renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping; // Másik opció
// renderer.toneMappingExposure = 1.4; // Ezzel finomhangolhatod a kiválasztott tone mapping fényerejét (általában 1.0 jó)
// --- Kamera Vezérlés ---
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;
controls.screenSpacePanning = false;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 - 0.05;
controls.minDistance = 5;
controls.maxDistance = 30;
controls.target.set(0, 0, 0);
// y kiemelés és forgatás beállítása bábunként, fehéret kell beállítani
const PIECE_ADJUSTMENTS = {
// Típus: { yOffset: emelés_mértéke, initialRotationY: alap_forgatás_radianban }
pawn: { yOffset: 0.75, initialRotationY: 0 }, // <<< Kísérletezz ezekkel az értékekkel!
rook: { yOffset: 0.75, initialRotationY: 0 }, // Placeholder, ha nincs modell
knight: { yOffset: 0.75, initialRotationY: Math.PI*0.5 }, // <<< A huszárhoz már beállított érték
bishop: { yOffset: 0.75, initialRotationY: 0 }, // Placeholder
queen: { yOffset: 0.75, initialRotationY: 0 }, // Placeholder
king: { yOffset: 0.75, initialRotationY: 0 } // Placeholder
};
// Alapértelmezett forgatás feketének (általában 180 fokkal kell elfordítani az alaphoz képest)
const BLACK_ROTATION_Y = Math.PI;
// --- Sakktábla Létrehozása ---
function createBoard() {
const boardGroup = new THREE.Group();
const squareGeometry = new THREE.BoxGeometry(SQUARE_SIZE, BOARD_THICKNESS, SQUARE_SIZE);
for (let row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) {
boardSquares[row] = [];
for (let col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) {
const isWhite = (row + col) % 2 === 0;
const color = isWhite ? WHITE_SQUARE_COLOR : BLACK_SQUARE_COLOR;
const squareMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: color });
const squareMesh = new THREE.Mesh(squareGeometry, squareMaterial);
const x = (col * SQUARE_SIZE) - BOARD_OFFSET;
const z = (row * SQUARE_SIZE) - BOARD_OFFSET;
const y = -BOARD_THICKNESS / 2;
squareMesh.position.set(x, y, z);
squareMesh.receiveShadow = true;
squareMesh.userData.isSquare = true; // Jelöljük, hogy ez egy mező
squareMesh.userData.row = row;
squareMesh.userData.col = col;
boardGroup.add(squareMesh);
boardSquares[row][col] = {
mesh: squareMesh,
center: new THREE.Vector3(x, 0, z)
};
}
}
scene.add(boardGroup);
console.log("Sakktábla létrehozva.");
}
// --- Helyettesítő Bábu Geometriák ---
const pieceGeometries = {
pawn: new THREE.ConeGeometry(SQUARE_SIZE * 0.3, SQUARE_SIZE * 0.6, 16),
rook: new THREE.CylinderGeometry(SQUARE_SIZE * 0.35, SQUARE_SIZE * 0.35, SQUARE_SIZE * 0.7, 16),
knight: new THREE.BoxGeometry(SQUARE_SIZE * 0.4, SQUARE_SIZE * 0.8, SQUARE_SIZE * 0.4),
bishop: new THREE.ConeGeometry(SQUARE_SIZE * 0.3, SQUARE_SIZE * 0.8, 16),
queen: new THREE.SphereGeometry(SQUARE_SIZE * 0.4, 16, 16),
king: new THREE.CylinderGeometry(SQUARE_SIZE * 0.4, SQUARE_SIZE * 0.3, SQUARE_SIZE * 0.9, 16)
};
Object.values(pieceGeometries).forEach(geom => {
geom.translate(0, geom.parameters.height ? geom.parameters.height / 2 : (geom.parameters.radius || SQUARE_SIZE * 0.4), 0);
});
pieceGeometries.knight.translate(0, pieceGeometries.knight.parameters.height / 2, 0);
pieceGeometries.queen.translate(0, pieceGeometries.queen.parameters.radius, 0);
// --- Bábuk Anyagai ---
const whitePieceMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: WHITE_PIECE_COLOR });
const blackPieceMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: BLACK_PIECE_COLOR });
if (BOARD_SIZE !== LOGIC_BOARD_SIZE) {
console.error("Tábla méret inkonzisztencia a script.js és chessLogic.js között!");
}
// --- Bábu Mesh Létrehozása (BŐVÍTETT LOGOLÁSSAL) ---
function createPieceMesh(type, color) {
console.log(`[createPieceMesh] Indítás: type=${type}, color=${color}`); // <<< LOG
const baseModel = pieceBaseModels[type];
let pieceMesh = undefined; // <<< Kezdőérték explicit undefined
if (baseModel && baseModel !== null) {
// --- Modell Klónozása ---
console.log(`[createPieceMesh] Modell létezik (${type}). Klónozás...`);
try {
pieceMesh = baseModel.clone(); // <<< Itt kap értéket (elvileg)
console.log(`[createPieceMesh] Klónozás sikeres (${type}), pieceMesh:`, pieceMesh ? 'OK' : 'HIBA/undefined'); // <<< LOG
if (!pieceMesh) {
console.error(`[createPieceMesh] HIBA: baseModel.clone() undefined/null értéket adott vissza ${type}-hoz!`);
return null; // Ha a klónozás mégis hibás, lépjünk ki
}
const material = (color === 'white') ? whitePieceMaterial.clone() : blackPieceMaterial.clone();
console.log(`[createPieceMesh] Anyag klónozva (${type}), bejárás indul...`);
pieceMesh.traverse((node) => {
if (node.isMesh) {
node.material = material;
node.castShadow = true;
node.receiveShadow = true;
}
});
console.log(`[createPieceMesh] Anyag beállítva (${type}).`);
// Alap userData
pieceMesh.userData = {
type: type, color: color, isPiece: true, isCaptured: false,
originalEmissive: material.emissive.getHex(),
};
} catch (cloneError) {
console.error(`[createPieceMesh] HIBA a modell klónozása közben (${type}):`, cloneError);
return null; // Hiba esetén kilépünk
}
} else {
// --- Placeholder Geometria Használata ---
console.log(`[createPieceMesh] Modell nem található (${type}), placeholder használata...`);
const geometry = pieceGeometries[type];
if (!geometry) {
console.error(`[createPieceMesh] HIBA: Placeholder geometria sem található ehhez: ${type}`);
return null; // <<< Kilépés, ha geometria sincs
}
console.log(`[createPieceMesh] Placeholder geometria OK (${type}). Anyag klónozása...`);
const material = (color === 'white') ? whitePieceMaterial.clone() : blackPieceMaterial.clone();
console.log(`[createPieceMesh] Anyag klónozva (${type}), Mesh létrehozása...`);
try {
pieceMesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // <<< Itt kap értéket
console.log(`[createPieceMesh] Placeholder Mesh létrehozva (${type}), pieceMesh:`, pieceMesh ? 'OK' : 'HIBA/undefined'); // <<< LOG
if (!pieceMesh) {
console.error(`[createPieceMesh] HIBA: new THREE.Mesh() undefined/null értéket adott vissza ${type}-hoz!`);
return null; // Ha a létrehozás mégis hibás, lépjünk ki
}
pieceMesh.castShadow = true;
pieceMesh.userData = {
type: type, color: color, isPiece: true, isCaptured: false,
originalEmissive: material.emissive.getHex(),
};
} catch (meshError) {
console.error(`[createPieceMesh] HIBA a placeholder Mesh létrehozása közben (${type}):`, meshError);
return null; // Hiba esetén kilépünk
}
}
// --- Ellenőrzés a kritikus sor előtt ---
console.log(`[createPieceMesh] Elérve a 'visible' beállítása előtt (${type}), pieceMesh:`, pieceMesh ? 'DEFINED' : 'UNDEFINED/NULL'); // <<< KRITIKUS LOG
// Ha valamiért mégis undefined/null, itt logoljuk és kilépünk
if (!pieceMesh) {
console.error(`[createPieceMesh] KRITIKUS HIBA: pieceMesh még mindig undefined/null a 'visible' beállítása előtt (${type})!`);
return null;
}
// script.js:218 környéke
pieceMesh.visible = true;
console.log(`[createPieceMesh] 'visible' beállítva true-ra (${type}).`); // <<< LOG utána
return pieceMesh;
}
// --- Bábuk Felállítása ---
// --- Bábuk Felállítása (Tisztított Verzió) ---
function setupPieces() {
console.log("Bábuk felállítása...");
// 1. Régi mesh-ek eltávolítása
pieces.forEach(p => {
if (p.parent) p.parent.remove(p);
else scene.remove(p);
// TODO: Opcionálisan dispose() hívások a geometria/anyag felszabadításához
});
pieces.length = 0; // Tömb ürítése
// Kezdőállás definiálása
const startPosition = [
['rook', 'knight', 'bishop', 'queen', 'king', 'bishop', 'knight', 'rook'],
['pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn'],
[null, null, null, null, null, null, null, null],
[null, null, null, null, null, null, null, null],
[null, null, null, null, null, null, null, null],
[null, null, null, null, null, null, null, null],
['pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn', 'pawn'],
['rook', 'knight', 'bishop', 'queen', 'king', 'bishop', 'knight', 'rook']
];
// Végigmegyünk a táblán
for (let row = 0; row < BOARD_SIZE; row++) {
for (let col = 0; col < BOARD_SIZE; col++) {
const pieceType = startPosition[row][col];
if (pieceType) { // Ha van bábu a startpozíción
const pieceColor = row < 4 ? 'black' : 'white'; // Szín meghatározása
// Bábu mesh létrehozása (modellel vagy placeholderrel)
const pieceMesh = createPieceMesh(pieceType, pieceColor);
// Ellenőrizzük, sikerült-e a mesh létrehozása
if (!pieceMesh) {
console.error(` Kihagyva: Nem sikerült mesh-t létrehozni ehhez: ${pieceType} at (${row}, ${col})`);
continue; // Ugrás a következő mezőre
}
// --- Innentől tudjuk, hogy pieceMesh létezik ---
pieceMesh.castShadow = true; // Árnyék beállítása
// Megfelelő mező adatainak lekérése
const squareData = boardSquares[row][col];
if (squareData && squareData.center) {
// Pozíció beállítása
pieceMesh.position.copy(squareData.center);
// TODO: Y pozíció finomhangolása itt, ha a betöltött modellek origója nem a talpukon van
// Dinamikus Y eltolás és Forgatás ---
const adjustment = PIECE_ADJUSTMENTS[pieceType] || { yOffset: 0, initialRotationY: 0 }; // Védőháló, ha nincs definiálva
// Y eltolás alkalmazása
pieceMesh.position.y += adjustment.yOffset;
// Forgatás alkalmazása (fekete kap plusz 180 fokot)
pieceMesh.rotation.y = adjustment.initialRotationY + (pieceColor === 'black' ? BLACK_ROTATION_Y : 0);
// boardCoords beállítása a userData-ban
pieceMesh.userData.boardCoords = { row: row, col: col };
// if (pieceType === 'knight') {
// if (pieceColor === 'black') {
// pieceMesh.rotation.y = Math.PI*0.6; // 180 fok feketének
// } else {
// pieceMesh.rotation.y = Math.PI*1.6; // 0 fok fehérnek (vagy fordítva, ha kell)
// }
// }
// Hozzáadás a jelenethez és a listához
scene.add(pieceMesh); // Közvetlenül a scene-hez
pieces.push(pieceMesh);
} else {
console.error(`Nem található squareData a (${row}, ${col}) pozícióhoz!`);
}
} // end if(pieceType)
} // end for col
} // end for row
console.log("Bábuk felállítva.", pieces.length);
}
/**
* Beállítja egy bábu objektum (Mesh vagy Group) összes belső mesh-ének
* emissive színét.
* @param {THREE.Object3D} pieceObject A bábu mesh-e vagy csoportja.
* @param {number} hexColor A beállítandó emissive szín hexadecimális értéke (pl. 0xffff00).
*/
function setPieceEmissive(pieceObject, hexColor) {
if (!pieceObject) return;
pieceObject.traverse((node) => {
if (node.isMesh && node.material) {
// Fontos lehet ellenőrizni, hogy az anyagnak van-e emissive tulajdonsága
if (node.material.emissive) {
node.material.emissive.setHex(hexColor);
} else {
// Ha pl. MeshBasicMaterial lenne, aminek nincs, itt kezelhetnénk
// console.warn("Az anyagnak nincs emissive tulajdonsága:", node.material.type);
}
}
});
}
// --- Kiválasztást Kezelő Függvények ---
function selectPiece(pieceMesh) {
if (!pieceMesh || !pieceMesh.userData?.boardCoords) return;
// Régi kiválasztás megszüntetése, ha van
if (selectedPiece && selectedPiece !== pieceMesh) {
deselectPiece(selectedPiece);
}
selectedPiece = pieceMesh;
//pieceMesh.material.emissive.setHex(SELECTED_EMISSIVE_COLOR);
setPieceEmissive(pieceMesh, SELECTED_EMISSIVE_COLOR);
const { row, col } = pieceMesh.userData.boardCoords; // <<< boardCoords használata
console.log(`Kiválasztva: ${pieceMesh.userData.color} ${pieceMesh.userData.type} at (${row}, ${col})`);
// --- Érvényes lépések lekérése és vizualizáció (KEZDET) ---
const validMoves = getValidMoves(row, col, currentPlayer);
selectedPiece.userData.validMoves = validMoves; // Eltároljuk a mesh-ben
console.log("Érvényes lépések:", validMoves);
visualizeValidMoves(validMoves);
}
function deselectPiece(pieceMesh) {
if (!pieceMesh || !pieceMesh.userData) return;
// pieceMesh.material.emissive.setHex(pieceMesh.userData.originalEmissive || 0x000000);
const originalColor = pieceMesh.userData.originalEmissive !== undefined
? pieceMesh.userData.originalEmissive
: 0x000000; // Alapértelmezett fekete
setPieceEmissive(pieceMesh, originalColor);
// Érvényes lépések vizualizációjának eltüntetése
clearValidMoveVisuals(); // Új függvény
if(pieceMesh.userData) pieceMesh.userData.validMoves = null; // Töröljük a tárolt lépéseket
if (selectedPiece === pieceMesh) {
selectedPiece = null;
console.log("Kiválasztás megszüntetve.");
}
}
// --- Érvényes Lépések Vizualizációja ---
const highlightMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.4, side: THREE.DoubleSide });
function visualizeValidMoves(moves) {
clearValidMoveVisuals(); // Előző kiemelések törlése
moves.forEach(move => {
const squareData = boardSquares[move.row][move.col];
if (squareData && squareData.mesh) {
// Egyszerű megoldás: Adjunk hozzá egy vékony síkot a mező fölé
const highlightGeometry = new THREE.PlaneGeometry(SQUARE_SIZE * 0.9, SQUARE_SIZE * 0.9); // Kicsit kisebb
const highlightMesh = new THREE.Mesh(highlightGeometry, highlightMaterial);
// Pozícionálás a mező közepére, kicsit a tábla fölé
highlightMesh.position.copy(squareData.center);
highlightMesh.position.y += BOARD_THICKNESS / 2 + 0.01; // Pont a tábla felszíne fölé
highlightMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // Fektessük el
scene.add(highlightMesh);
highlightedSquares.push(highlightMesh); // Tároljuk, hogy később eltávolíthassuk
}
});
}
function clearValidMoveVisuals() {
highlightedSquares.forEach(mesh => scene.remove(mesh));
highlightedSquares = []; // Lista kiürítése
}
// --- Leütött Bábuk Gyűjtése ---
function collectCapturedPiece(pieceMesh, moveAnimDuration = 400) { // Elfogadja a lépés animáció idejét
if (!pieceMesh || !pieceMesh.userData) {
console.error("Invalid pieceMesh provided to collectCapturedPiece", pieceMesh);
return;
}
console.log("Collecting captured piece:", pieceMesh.userData);
const pieceData = pieceMesh.userData; // { type, color, boardCoords }
const targetArray = pieceData.color === 'white' ? capturedBlackMeshes : capturedWhiteMeshes; // Fehér üti a feketét -> capturedBlackMeshes
const index = targetArray.length;
// Célpozíció kiszámítása a tábla mellett
// ---korábbi kód
const rows = Math.floor(index / 2); // 2 oszlopban gyűjtjük
const cols = index % 2;
const sideMultiplier = (pieceData.color === 'white') ? 1 : -1; // Fehér ütött bábuk jobbra, feketék balra
const targetX = sideMultiplier * CAPTURED_AREA_OFFSET_X + cols * CAPTURED_SPACING * sideMultiplier * 0.6; // Oszlopok egymás mellett
const targetZ = (pieceData.color === 'white' ? CAPTURED_START_Z_BLACK : CAPTURED_START_Z_WHITE) + rows * CAPTURED_SPACING; // Sorok egymás alatt/felett
//Fekete által ütött fehér: CAPTURED_START_Z_WHITE (tábla alja felé)
// Fehér által ütött fekete: CAPTURED_START_Z_BLACK (tábla teteje felé)
//---korábbi kód vége
//const rows = Math.floor(index / 8); // <<< Módosítás: Hányadik sorban lesz (pl. 8 bábu/sor)
// const cols = index % 8; // <<< Módosítás: Hányadik oszlopban
// const sideMultiplier = (pieceData.color === 'white') ? 1 : -1; // Eredeti ötlet
// Legyen inkább fixen: Fehér ütött (fekete) bal oldalon, Fekete ütött (fehér) jobb oldalon
// const sideX = TOTAL_BOARD_DIM / 2 + SQUARE_SIZE * 1.5; // Alap X távolság
// const targetX = (pieceData.color === 'black') ? -sideX : sideX; // Fekete balra (-X), Fehér jobbra (+X)
// Rendezés fentről lefelé mindkét oldalon
// const targetZ = (TOTAL_BOARD_DIM / 2 - SQUARE_SIZE / 2) - rows * CAPTURED_SPACING;
// Oszlopok egymás mellett (finomíthatod a spacing-et)
// const finalX = targetX + (pieceData.color === 'black' ? -1 : 1) * cols * CAPTURED_SPACING * 0.6;
// const targetY = BOARD_THICKNESS / 2 + 0.01; // Kicsit a tábla felett
const adjustment = PIECE_ADJUSTMENTS[pieceData.type] || { yOffset: 0 };
let targetY = BOARD_THICKNESS / 2 + 0.01; // Alap Y eltolás (nagyon pici) a tábla felszíne felett
targetY += adjustment.yOffset; // Hozzáadjuk a bábu specifikus eltolását
// if (pieceData.type === 'knight' || pieceData.type === 'pawn') {
// Győződj meg róla, hogy a PIECE_Y_OFFSET_KNIGHT konstans elérhető itt
// targetY += PIECE_Y_OFFSET_KNIGHT; // <<< HOZZÁADJUK A HUSZÁR OFFSETJÉT
// console.log(`Applying knight Y-offset (${PIECE_Y_OFFSET_KNIGHT}) to captured position.`);
// Itt lehetne `else if (pieceData.type === 'bishop') { targetY += BISHOP_OFFSET; }` stb., ha más modelleknek is kell
const finalPosition = new THREE.Vector3(targetX, targetY, targetZ);
const captureDuration = moveAnimDuration * 1.2; // Lehet picit rövidebb/hosszabb, mint a lépés
console.log(`Animating capture of ${pieceData.color} ${pieceData.type} to ${finalPosition.toArray().join(',')}`);
// Animáció indítása
new TWEEN.Tween(pieceMesh.position)
.to(finalPosition, captureDuration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.onComplete(() => {
pieceMesh.position.copy(finalPosition);
const targetArray = pieceMesh.userData.color === 'white' ? capturedBlackMeshes : capturedWhiteMeshes;
targetArray.push(pieceMesh);
// pieceMesh.visible = false; // Alternatíva: elrejtés helyett mozgatás
pieceMesh.userData.isCaptured = true; // <<< Jelöljük ütöttnek
delete pieceMesh.userData.boardCoords;
console.log("Capture animation complete.");
checkAnimationsComplete(); // <<< MEGHÍVJUK A SZÁMLÁLÓ CSÖKKENTÉSÉHEZ (üres objektum elég itt)
})
.start();
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Sakkban lévő király kiemelése ---
function highlightCheckedKing(playerColor) {
// Előző kiemelés eltávolítása
if (checkHighlightMesh) {
scene.remove(checkHighlightMesh);
checkHighlightMesh.geometry.dispose(); // Geometria erőforrás felszabadítása
checkHighlightMesh.material.dispose(); // Anyag erőforrás felszabadítása
checkHighlightMesh = null;
}
// Ha megadtak színt (tehát van kit kiemelni)
if (playerColor) {
// Keressük meg a megfelelő színű, aktív király mesh-ét a 'pieces' tömbben
const kingMesh = pieces.find(p =>
p.userData.type === 'king' &&
p.userData.color === playerColor &&
!p.userData.isCaptured // Csak a táblán lévő királyt
);
if (kingMesh && kingMesh.userData.boardCoords) {
// Megvan a király mesh és annak koordinátái
const { row, col } = kingMesh.userData.boardCoords;
const squareData = boardSquares[row][col]; // Adatok a megfelelő mezőről
if (squareData && squareData.mesh) {
// Hozzuk létre a kiemelést (pl. vörös gyűrű)
const highlightGeometry = new THREE.RingGeometry(SQUARE_SIZE * 0.4, SQUARE_SIZE * 0.55, 32);
const highlightMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000, // Vörös
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true,
opacity: 0.6
});
checkHighlightMesh = new THREE.Mesh(highlightGeometry, highlightMaterial);
// Pozícionálás a király mezője fölé
checkHighlightMesh.position.copy(squareData.center);
checkHighlightMesh.position.y += BOARD_THICKNESS / 2 + 0.02; // Kicsit a tábla felett
checkHighlightMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // Fektessük el
scene.add(checkHighlightMesh); // Hozzáadás a jelenethez
console.log(`Sakk kiemelve ${playerColor} királyánál: (${row}, ${col})`); // <<< Log a sikerességről
} else {
console.warn(`Nem található a mező adatai/mesh-e a ${playerColor} király kiemeléséhez (${row}, ${col}).`);
}
} else {
console.warn(`Nem található az aktív ${playerColor} király mesh-e a 'pieces' tömbben a sakk kiemeléséhez.`);
}
}
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Játék Vége Panel Megjelenítése ---
function showGameOverOverlay(message) {
console.log("!!! showGameOverOverlay meghívva üzenettel:", message); // Ellenőrző log
// Hivatkozások lekérése és ellenőrzése
const overlayElement = document.getElementById('game-over-overlay');
// <<< MÓDOSÍTÁS: Közvetlenül az ID alapján keressük az üzenet helyét >>>
const messageElement = document.getElementById('game-over-message');
if (!overlayElement ) {
console.error("HIBA: Az 'game-over-overlay' HTML elem nem található!");
return; // Kilépünk, ha nincs overlay
}
if (!messageElement) {
// Ha az üzenet helye nincs meg, akkor is jelenítsük meg az overlayt, de logoljuk
console.error("HIBA: Az 'game-over-message' HTML elem nem található az overlay-en belül! Az overlay megjelenik, de szöveg nélkül.");
} else {
// Üzenet beállítása (ha az elem megvan)
// A \n sortörést a CSS `white-space: pre-line;` tulajdonsága kezeli majd
messageElement.textContent = message;
console.log("Overlay üzenet beállítva:", message);
}
// Panel megjelenítése (hidden class eltávolítása)
overlayElement.classList.add('visible');
console.log("Overlay 'hidden' class eltávolítva.");
// Kamera mozgatás letiltása (ha a controls létezik)
if (controls) controls.enabled = false;
console.log("Overlay megjelenítve, Controls (ha van) letiltva.");
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Fények Halványítása ---
function dimLights(duration = 750) { // Animáció hossza ms-ban
console.log("Fények halványítása...");
// Mentsük az eredeti intenzitásokat, ha még nem történt meg
// (Lehet, hogy ezt az initializeGame-ben kellene megtenni)
// originalLightIntensity.ambient = ambientLight.intensity;
// originalLightIntensity.directional = directionalLight.intensity;
const dimFactor = 0.3; // Mennyire halványuljon (30%-ra)
new TWEEN.Tween(ambientLight)
.to({ intensity: originalLightIntensity.ambient * dimFactor }, duration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.start();
new TWEEN.Tween(directionalLight)
.to({ intensity: originalLightIntensity.directional * dimFactor }, duration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.start();
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Fények Visszaállítása ---
function restoreLights(duration = 200) {
console.log("Fények visszaállítása...");
new TWEEN.Tween(ambientLight)
.to({ intensity: originalLightIntensity.ambient }, duration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.start();
new TWEEN.Tween(directionalLight)
.to({ intensity: originalLightIntensity.directional }, duration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.start();
}
// --- MÓDOSÍTÁS: Inicializáló függvény, hogy újraindítható legyen ---
function initializeGame() {
console.log("Játék inicializálása / újraindítása...");
// Állapotok resetelése
isGameOver = false;
isAnimating = false;
animationsPending = 0;
currentPlayer = 'white';
selectedPiece = null;
pendingPromotionCoords = null;
capturedWhiteMeshes = []; // Ki kell üríteni a tömböket is
capturedBlackMeshes = [];
// Panelek elrejtése
promotionPanel.classList.add('hidden');
if (gameOverOverlay) {
console.log("initializeGame: Overlay elrejtése ('hidden' class hozzáadása)..."); // <<< ÚJ LOG
gameOverOverlay.classList.remove('visible');
} else {
console.warn("initializeGame: gameOverOverlay elem nem található az elrejtéshez."); // <<< ÚJ LOG
}
// Kamera vezérlés engedélyezése
controls.enabled = true;
// <<< ÚJ: Fények visszaállítása >>>
restoreLights();
// Logikai tábla resetelése
logicInitializeBoard();
// Vizuális tábla TÖRLÉSE ÉS ÚJRAÉPÍTÉSE
// 1. Töröljük a régi bábukat és highlightokat
clearValidMoveVisuals();
if(checkHighlightMesh) {
scene.remove(checkHighlightMesh);
checkHighlightMesh = null;
}
// Töröljük az ÖSSZES bábut a scene-ből és a 'pieces' tömbből
pieces.forEach(p => {
if (p.parent) p.parent.remove(p); // Eltávolítás a szülőből
else scene.remove(p);
// Geometria/Anyag dispose itt is hasznos lehet, ha újratöltünk modelleket
});
pieces.length = 0; // Tömb kiürítése
// 2. Hozzuk létre újra a bábukat a kezdőállás szerint
setupPieces(); // Ez újra feltölti a 'pieces' tömböt és hozzáadja a scene-hez
// 3. Kezdeti állapot kiírása
updateGameStatus();
console.log("Játék inicializálva. Kezdő játékos:", currentPlayer);
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Promóciós Panel Gombok Frissítése ---
function updatePromotionPanelButtons(color) {
const buttons = promotionPanel.querySelectorAll('button');
buttons.forEach(button => {
const pieceType = button.dataset.promoteTo;
// Itt beállíthatod a gomb szövegét (Unicode karakter) vagy háttérképét
// Példa Unicode karakterrel:
const pieceChar = getPieceUnicode(pieceType, color); // <<< Szükség lehet erre a segédfüggvényre
button.textContent = pieceChar;
// Vagy class hozzáadása a CSS-hez:
// button.className = `promotion-button ${color} ${pieceType}`;
});
}
// Segédfüggvény (ha még nincs):
function getPieceUnicode(type, color) {
const map = {
white: { king: '♔', queen: '♕', rook: '♖', bishop: '♗', knight: '♘', pawn: '♙' },
black: { king: '♚', queen: '♛', rook: '♜', bishop: '♝', knight: '♞', pawn: '♟' }
};
// Promóciónál csak ezeket engedjük:
if (['queen', 'rook', 'bishop', 'knight'].includes(type)) {
return map[color]?.[type] || '?';
}
return '?'; // Vagy hiba jelzés
}
// --- Kattintás Eseménykezelő ---
function onClick(event) {
if (isGameOver || isAnimating || pendingPromotionCoords) {
console.log("Interaction blocked (Game Over / Animating / Promotion Pending).");
return;
}
// Egér pozíció és Raycaster (változatlan)
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// Metszéspontok keresése (aktív bábukkal)
const intersectsPieces = raycaster.intersectObjects(pieces.filter(p => p.userData && !p.userData.isCaptured && p.visible), true); // <<< Fontos: true a rekurzív kereséshez!
let clickedPieceMesh = null; // Ebben tároljuk a bábu legfelső objektumát
if (intersectsPieces.length > 0) {
let intersectedObject = intersectsPieces[0].object;
console.log("Raycaster hit:", intersectedObject.name, intersectedObject.type); // Logoljuk, mit talált el
// --- MÓDOSÍTÁS KEZDETE: Keressük meg a szülőt a userData-val ---
// Haladjunk felfelé a szülőkön, amíg meg nem találjuk a bábu fő objektumát,
// amelyiknek van userData.isPiece tulajdonsága.
while (intersectedObject && !intersectedObject.userData?.isPiece) {
console.log("Traversing up to parent:", intersectedObject.parent?.name);
intersectedObject = intersectedObject.parent;
// Biztonsági kilépés, ha elértük a scene-t vagy nincs több szülő
if (!intersectedObject || intersectedObject === scene) {
intersectedObject = null; // Nem találtuk meg a bábu objektumot
break;
}
}
if (intersectedObject && intersectedObject.userData?.isPiece) {
clickedPieceMesh = intersectedObject; // Megvan a bábu objektum, amin a userData van
console.log("Found piece object:", clickedPieceMesh.userData);
} else {
console.log("Could not find parent object with piece userData.");
// Lehet, hogy valami mást talált el, ami nem bábu
}
// --- MÓDOSÍTÁS VÉGE ---
}
// Innentől a 'clickedPieceMesh' változó (ha nem null) a helyes bábu objektumra mutat
if (clickedPieceMesh) { // Ha találtunk egy bábut
if (clickedPieceMesh.userData.color === currentPlayer) {
// Saját bábura kattintás
if (selectedPiece === clickedPieceMesh) {
deselectPiece(clickedPieceMesh);
} else {
selectPiece(clickedPieceMesh);
}
} else if (selectedPiece) {
// Ellenfél bábujára kattintás (Ütési kísérlet)
if (clickedPieceMesh.userData.boardCoords) {
const targetCoords = clickedPieceMesh.userData.boardCoords;
console.log(`Ütési kísérlet: ${selectedPiece.userData.type} -> <span class="math-inline">\{clickedPieceMesh\.userData\.type\} at \(</span>{targetCoords.row}, ${targetCoords.col})`);
tryMove(targetCoords);
} else {
console.warn("A kattintott ellenfél bábunak nincs boardCoords adata.");
}
}
} else { // Nem bábut találtunk el
// Mezőre vagy üres helyre kattintás logikája (változatlan)
const boardMeshes = boardSquares.flat().map(sq => sq.mesh);
const intersectsSquares = raycaster.intersectObjects(boardMeshes);
if (intersectsSquares.length > 0 && selectedPiece) {
// Üres mezőre kattintottunk, miközben van saját kiválasztva -> LÉPÉSI KÍSÉRLET
const clickedSquareMesh = intersectsSquares[0].object;
const targetCoords = { row: clickedSquareMesh.userData.row, col: clickedSquareMesh.userData.col };
console.log(`Lépési kísérlet üres mezőre: ${selectedPiece.userData.type} -> (${targetCoords.row}, ${targetCoords.col})`);
tryMove(targetCoords); // Átadjuk az objektumot
} else if (selectedPiece) {
// Üres helyre (nem mezőre) kattintás, miközben van kiválasztva -> Deszelektálás
deselectPiece(selectedPiece);
}
// Ha nincs kiválasztott bábu és mezőre/üresre kattintunk, nem csinálunk semmit
}
}
// --- Lépés Megkísérlése ---
// --- Lépés Megkísérlése (ÁTÍRT VERZIÓ) ---
function tryMove(targetCoords) {
// Kezdeti ellenőrzések (animáció, kiválasztás, adatok)
if (isAnimating || !selectedPiece || !selectedPiece.userData.boardCoords) {
console.log("tryMove hívás érvénytelen állapotban (animáció / nincs kiválasztás / hiányzó boardCoords).");
if (selectedPiece) {
deselectPiece(selectedPiece); // Szín visszaállítása és highlight törlése
}
selectedPiece = null;
return;
}
const startCoords = selectedPiece.userData.boardCoords;
const pieceToMove = selectedPiece; // Referencia mentése a mesh-re
// 1. Érvényes lépés keresése a tárolt lépések között
const validMoves = pieceToMove.userData.validMoves || [];
const moveData = validMoves.find(move => move.row === targetCoords.row && move.col === targetCoords.col);
if (!moveData) {
// Nem érvényes célmező
console.log("Érvénytelen lépés a célmezőre:", targetCoords);
deselectPiece(pieceToMove); // Kijelölés megszüntetése
selectedPiece = null;
return;
}
// 2. Logikai lépés végrehajtása
console.log("Érvényes lépés, hívás: logicMakeMove", startCoords, targetCoords, moveData);
const moveResult = logicMakeMove(startCoords.row, startCoords.col, targetCoords.row, targetCoords.col, moveData);
if (!moveResult) {
// Hiba a sakklogikában
console.error("Hiba történt a logicMakeMove végrehajtása során!");
deselectPiece(pieceToMove);
selectedPiece = null;
// Hiba esetén is fel kell oldani a lock-ot, ha esetleg be lett állítva korábban
// Bár itt még nem állítottuk be, de biztonság kedvéért:
isAnimating = false;
animationsPending = 0;
return;
}
// 3. Sikeres logikai lépés -> Animációk és állapotfrissítés
console.log("logicMakeMove eredmény:", moveResult);
lastMoveResult = moveResult; // Mentsük el a lépés eredményét a globális változóba
isAnimating = true; // Animációk elkezdődnek -> Lock
clearValidMoveVisuals(); // Kiemelések eltüntetése
selectedPiece = null; // Logikai kijelölés megszüntetése (a pieceToMove referenciát még használjuk!)
// Globális számláló kezelése -----
animationsPending = 1; // <<< RESET: Mindig van legalább 1 animáció (a lépő bábu)
const targetCenter = boardSquares[targetCoords.row][targetCoords.col].center.clone();
const moveDuration = 400; // Animáció hossza (ms)
// Dinamikus Y eltolás a CÉLBAN ---
// A LÉPŐ bábu típusa alapján határozzuk meg az eltolást
const adjustment = PIECE_ADJUSTMENTS[pieceToMove.userData.type] || { yOffset: 0 };
const targetPositionWithOffset = targetCenter.clone();
targetPositionWithOffset.y += adjustment.yOffset; // Alkalmazzuk az eltolást
// if (pieceData.type === 'knight' || pieceData.type === 'pawn'){
// targetPositionWithOffset.y += PIECE_Y_OFFSET_KNIGHT; // Hozzáadjuk a kívánt emelést
// --- Animációk Indítása ---
// a) Ütés Animáció (ha volt ütés)
if (moveResult.capturedPiece) {
const capturePos = moveResult.capturedPosition;
const capturedMesh = pieces.find(p =>
p.userData?.boardCoords &&
p.userData.boardCoords.row === capturePos.row &&
p.userData.boardCoords.col === capturePos.col &&
p.uuid !== pieceToMove.uuid // Ne magát a lépő bábut
);
if (capturedMesh) {
animationsPending++; // <<< INCREMENT: Plusz egy animáció indul
console.log("Captured piece mesh found at:", capturePos, capturedMesh.userData.uuid);
collectCapturedPiece(capturedMesh, moveDuration); // Ez a függvény hívja a checkAnimationsComplete-et
} else {
console.warn("Nem található az ütött bábu mesh-e a várt pozíción:", capturePos);
// Ha nem találtuk, nem indult animáció, nem növeltük a számlálót
}
}
// b) Sáncolás Bástya Animáció (ha volt sánc)
let rookMesh = null; // Definiáljuk itt, hogy elérhető legyen az onComplete-ben is
if (moveResult.isCastle && moveData.rookStartCol !== undefined && moveData.rookEndCol !== undefined) {
const rookStartCoords = { row: startCoords.row, col: moveData.rookStartCol };
const rookEndCoords = { row: startCoords.row, col: moveData.rookEndCol };
rookMesh = pieces.find(p =>
p.userData?.boardCoords &&
p.userData.boardCoords.row === rookStartCoords.row &&
p.userData.boardCoords.col === rookStartCoords.col
);
if (rookMesh) {
animationsPending++; // <<< INCREMENT: Plusz egy animáció indul
const rookTargetCenter = boardSquares[rookEndCoords.row][rookEndCoords.col].center.clone();
console.log(`Animating rook for castling from ${rookStartCoords.col} to ${rookEndCoords.col}`);
new TWEEN.Tween(rookMesh.position)
.to(rookTargetCenter, moveDuration * 0.8) // Kicsit gyorsabb lehet
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.onComplete(() => {
console.log("Rook animation complete.");
rookMesh.position.copy(rookTargetCenter);
// FONTOS: Frissítjük a bástya belső koordinátáit is!
rookMesh.userData.boardCoords = { ...rookEndCoords };
checkAnimationsComplete(moveResult); // Ellenőrizzük, kész van-e minden
})
.start();
} else {
console.error("Castling error: Rook mesh not found at", rookStartCoords);
// Ha nem találtuk, nem indult animáció, nem növeltük a számlálót
}
}
// c) Lépő Bábu Animációja (Ez mindig van)
console.log(`Animating main piece ${pieceToMove.userData.type} to ${targetCoords.row},${targetCoords.col}`);
new TWEEN.Tween(pieceToMove.position)
.to(targetPositionWithOffset, moveDuration)
.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out)
.onComplete(() => {
console.log("Main piece animation complete.");
pieceToMove.position.copy(targetPositionWithOffset);
pieceToMove.userData.boardCoords = { ...targetCoords }; // Bábu koordinátáinak frissítése
// itt kell beállítani az y értéket ha besüllyed a bábú
// if (pieceToMove.userData.type === 'knight') { // Vagy pl. ['knight', 'bishop'].includes(...) ha több modell is süllyed
// Ugyanazt az értéket használd, mint setupPieces-ben!
// pieceToMove.position.y += 0.75;
// console.log("Applied Y-offset after move for knight.");
// }
const originalColor = pieceToMove.userData.originalEmissive !== undefined
? pieceToMove.userData.originalEmissive
: 0x000000;
setPieceEmissive(pieceToMove, originalColor); // Helper használata!
console.log("Piece emissive reset after move.");
// Szín visszaállítása (emissive)
// if (pieceToMove.material) {
// pieceToMove.material.emissive.setHex(pieceToMove.userData.originalEmissive || 0x000000);
// }
checkAnimationsComplete(); // Ellenőrizzük, kész van-e minden
})
.start();
}
// --- ÚJ FÜGGVÉNY: Animációk Befejezésének Ellenőrzése ---
//let animationsPending = 0; // Globális vagy a tryMove scope-jában kell lennie
function checkAnimationsComplete() {
console.log("[checkAnimationsComplete] Using lastMoveResult:", JSON.stringify(lastMoveResult));
animationsPending--;
console.log("[checkAnimationsComplete] Animation completed, pending:", animationsPending);
if (animationsPending <= 0) {
console.log("[checkAnimationsComplete] All animations finished.");
// Itt jön az animáció UTÁNI logika
// 1. Promóció ellenőrzése
if (lastMoveResult && lastMoveResult.promotionPending) {
console.log("[checkAnimationsComplete] Promotion detected! Waiting for player choice.");
pendingPromotionCoords = { ...lastMoveResult.promotionPending };
// Szükséges beállítani a promóciós panel gombjainak kinézetét a megfelelő színnel!
updatePromotionPanelButtons(pendingPromotionCoords.color); // <<< ÚJ FÜGGVÉNY kell ehhez
if (promotionPanel) {
promotionPanel.classList.remove('hidden');
} else { console.error("Promotion panel not found!"); }
// isAnimating marad true, amíg a játékos nem választ!
} else {
console.log("[checkAnimationsComplete] No promotion detected or missing move result. Switching player.");
// 2. Nincs promóció -> Játékosváltás és állapotfrissítés
switchPlayer(); // <<< ÚJ FÜGGVÉNY (vagy ide beírva)
checkGameState(); // <<< ÚJ FÜGGVÉNY
if (!isGameOver) {
isAnimating = false; // Interakció engedélyezése
console.log("[checkAnimationsComplete] Interaction enabled.");
} else {
// Ha a játék véget ért, az isAnimating maradhat true vagy false,
// de a lényeg, hogy az onClick elején az isGameOver ellenőrzés megállítja.
// A tisztaság kedvéért itt is false-ra állíthatjuk.
isAnimating = false;
console.log("[checkAnimationsComplete] Game is over, interaction disabled.");