光学三原色: 红、绿、蓝(靛蓝), eg: 绿 + 蓝 = 青 颜料三原色(CMYK):红、黄、蓝
靛蓝,分子式为C16H10N₂O₂
光的颜色 * 物体的颜色 就可以得到反射光的颜色 比如灰色光照到黄色物体上时: (0.6, 0.6, 0.6) * (0.5, 0.5, 0) = (0.3, 0.3, 0)(更为浅一些的黄色)
- lcd显示屏(液晶显示屏)(本机: MacBook Pro (13-inch, M1, 2020))
- 每个像素都有三种颜色的点组成。lcd显示逻辑: 白色的背光光源 -》 薄膜晶体管控制液晶的偏转角度-》从而控制透过的背光亮度-》彩色滤光片-》三种颜色 -》 组合成不同的颜色,每个颜色的亮度被设置成了0-255, 那么就有266 * 26 * 266 中组合,对于人眼的识别能力来说完全够用!
- 显示器并不是一次性控制显示面板上所有像素的颜色,而是一次控制“一行”,自上至下地控制显示面板上每一行像素,周而复始。由于刷新的速度很快(一秒钟60次),因此你不会看到屏幕在闪烁,这样做是为了降低硬件设计的复杂度。
- 显示器里有一块称为“驱动板”的电路,一面控制着显示面板每个像素的亮灭, 另一方面与主机的显卡连接,接收主机输出的显示信号
- 显卡: 显卡又称为视频卡、视频适配器、图形卡、图形适配器和显示适配器等等。它是主机与显示器之间连接的“桥梁”,作用是控制电脑的图形输出,负责将CPU送来的的影象数据处理成显示器认识的格式,再送到显示器形成图象。显卡主要由显示芯片(即图形处理芯片GraphicProcessingUnit)、显存、数模转换器(RAMDAC)、VGABIOS、各方面接口等几部分组成 引用; 显卡的职能是将要显示的图形或文本转换成可以驱动显示器的电信号
- 高低电平数字信号
- 图形处理器(英语:graphics processing unit,缩写:GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器
WebGL 是一种 3D 绘图协议 是一种 JavaScript API WebGL 作为一种 3D 绘图技术本身就是依托于 HTML5 中的 canvas 元素而存在的 对于开发者不够友好, 开发成本过大, 需要写长串的代码,需要熟悉矩阵、3d空间分布、光照、纹理等等。。
- 在图像编辑中,栅格——像素,意思是将图像中的指令转换为像素。栅格化——指将指令转化为像素的过程
- 光栅化(Rasterization)是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素; 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化
- 片元: 片元和像素等价,但它比像素多了其它信息,如位置,法线,颜色,纹理坐标等
- 顶点着色器: 顶点着色器的作用是计算顶点的位置,即提供顶点在裁剪空间中的坐标值
- 片元着色器: 片元着色器的作用是计算图元的颜色值
- GLSL(OpenGL着色语言OpenGL Shading Language)语法跟C语言很类似
- 彩色滤光片(Color filter)是一种表现颜色的光学滤光片,它可以精确选择欲通过的小范围波段光波,而反射掉其他不希望通过的波段
- 只读存储器与随机存储器的区别参考
- uv坐标锚
- 深度纹理: 深度纹理是渲染过程中产生的,具体来说,场景中物体从模型空间经过 MVP 矩阵变换到 NDC,z 坐标的值就存储了其深度信息,将这个值缓存,经过一些数值变换就可以作为深度纹理使用。