一个 Claude Code skill,内容是一位资深游戏引擎/客户端程序员(化名 Moli)的 20 年技术沉淀——Unity / UE5 / Godot 游戏开发里的性能、架构、渲染、UI、联机、寻路、C# 专项细节等。
- 不是官方文档的压缩版
- 不是"最佳实践"合集
- 不是"AI 写的通用游戏建议"
- 一个有风格的人的具体看法:会直接说"scale=0 隐藏是最烂的做法",会说"unsafe 不是性能银弹"
- 每条规则都有为什么(踩过的坑、原理、权衡)和最小代码示例
- 分类组织,按你当前在做的事情找对应
references/<category>.md
把本仓库克隆或下载,放到你的 Claude Code skills 目录:
~/.claude/skills/moli-skill/
或在项目级 .claude/skills/moli-skill/。
Claude Code 会自动读取 SKILL.md 作为入口。
moli-skill/
├── SKILL.md # 入口(含触发关键词和分类 checklist)
├── README.md # 这个文件
└── references/
├── performance.md # 性能意识、foreach、反射、ECS、unsafe
├── architecture.md # 架构、重构时机、跨平台抽象
├── pathfinding-movement.md # A*、编队寻路、移动手感
├── ui.md # FGUI vs UGUI、drawcall 合批、性能
├── multiplayer.md # Steam P2P、物理同步、工作量估算
├── csharp-specifics.md # Span、var、显式接口、unsafe 隔离
├── rendering.md # 合批、Instance、贴图、隐藏技巧
├── data-storage.md # 单机不用数据库、配置优化
└── choice-and-scope.md # 引擎选型、AI 能力边界、Godot 反编译
Claude Code 在你写游戏相关代码时会自动触发本 skill(SKILL.md 的 description 字段里有一长串关键词)。
如果你想手动参考某一类,比如正在做寻路:
> 参考 Moli 的 pathfinding 经验,帮我实现编队移动
Claude Code 会去读 references/pathfinding-movement.md。
- 这是一位具体的人的技术沉淀,不是泛化的集合
- 他的风格:直接、不客气、成本意识、实证为本
- 他的时代视角:做过 Flash/AIR/stage3d、PC 网游、手游、独游
- 他不代表所有游戏程序员,但他的视角非常具体、可追溯
所有涉及个人身份的信息(昵称、QQ、具体时间戳、公司名)都已去除。保留的只是观点和做法。
发现某条规则和你的实战经验不符?开个 issue 讨论。
Moli 不是不会错——他会直接承认"dotnet 的 foreach 和 unity 的 foreach 表现不一样,Unity 那个是垃圾"。有反驳欢迎带数据。
公益项目
注: 本 skill 从群聊记录蒸馏而来,经过人工精炼。源话题 id 在每条 rule 的 source_bursts 字段(见 distilled/raw_rules.jsonl,不在 git 版本里)。